Kącik graficzny: grafika rastrowa a grafika wektorowa.
4 maja, 2017W technice komputerowej istnieją dwie główne techniki w których są wyświetlane obrazy cyfrowe. Za pomocą informacji o kolorze w danym...
Czytaj dalejWoksel (czyli wolumetryczny element obrazu) to trójwymiarowy piksel, który istnieje w odniesieniu do innych i który może mieć reprezentację zarówno w postaci sześcianów (czyli również w sposób jaki został zbudowany świat Minecrafta), jak i również zmienioną na wielokąty za pomocą algorytmu „Marching Cubes„.
SPIS TREŚCI
Wstęp.
Czym jest woksel?
Historia wokseli.
Edytory graficzne.
Obecnie większość aplikacji trójwymiarowych, takich jak gry komputerowe, edytory graficzne czy wizualizacje architektoniczne korzystają z obiektów stworzonych za pomocą siatki punktów (w technice polygonowej). Istnieje jednak drugie podejście do grafiki komputerowej, jaką jest grafika złożona z trójkątnych pikseli, czyli wokseli. Ostatnimi laty przeżywała ona renesans dzięki grom takim jak Minecraft, które korzystały z kanciastej stylistyki, upraszczając ją. Jednak ta gra sama w sobie nie korzysta stricte z silnika wokselowego, jednak używa rozwiązań które mają pewne cechy wokseli, takie jak ścisłe ułożenie w siatce obiektów.
Woksel (czyli wolumetryczny element obrazu) to trójwymiarowy piksel, który istnieje w odniesieniu do innych i który może mieć reprezentację zarówno w postaci sześcianów (czyli również w sposób jaki został zbudowany świat Minecrafta), jak i również zmienioną na wielokąty za pomocą algorytmu „Marching Cubes„.
Model wykonany z wokseli i wyrenderowany za pomocą sześcianów oraz za pomocą algorytmu Marching Cubes w programie MagicaVoxel: https://ephtracy.github.io/
Zaletami tego podejścia do danych graficznych jest między innymi pełna możliwość edycji otoczenia (co możemy zauważyć na przykładzie aplikacji takich jak Ace of Spades* oraz Voxelstein), dokładne odwzorowanie map wysokości oraz brak pewnych problemów, które posiadają obiekty zbudowane na podstawie polygonów (obiekty zbudowane z polygonów są puste w środku). Wadami tego systemu graficznego jest specyficzny wygląd, problematyczna animacja (często wymagająca konwersji modeli złożonych z wokseli na obiekty polygonowe) oraz wysoka zasobożerność przy dużej szczegółowości.
*Obecnie jako Build And Shoot jest dostępne pod linkiem: http://buildandshoot.com/
Jedną z pierwszych gier które używały wokseli do wyświetlania modeli bądź terenu nie był wcale Minecraft czy Infiniminer. Jednymi z pierwszymi gier, które używały modeli złożonych z trójwymiarowych pikseli były gry oparte na silniku Kena Silvermana, czyli Build Engine. To były takie tytuły jak Shadow Warrior (obecnie na rynku jest również jego re-make) oraz Blood.
Blood, Monolith Productions – 1997.
Build Engine jednak nie był stricte silnikiem wokselowym (był to silnik używający metody ray castingu). Używał jedynie modeli opartych na wokselach (na powyższej grafice są to nagrobki) w formacie kvx i vox. Jednak kolejne aplikacje, które stworzył Ken Silverman, za pośrednictwem swoich kolejnych silników graficznych, były już w pełni złożone z wokseli. Mowa o tytułach takich jak Voxelstein, która pozwała na ograniczoną (przez twórcę gry), dokładną destrukcję otoczenia (woksel po wokselu) z ograniczonym silnikiem fizycznym, oraz o Ace of Spades, która wykorzystywała destrukcję otoczenia w mechanice rozgrywki wieloosobowej. Obie gry działały na silniku VoxLab.
Voxelstein, Ken Silverman – 2009: http://voxelstein3d.sourceforge.net/
Jednak woksele były również wykorzystywane również w produkcjach takich jak Hexplore, Command And Conquer 2: Red Alert lub częściowo także w Worms 3D (otoczenie gracza). Obecnie najlepszym przykładem gry korzystającej z założeń silników wokselowych jest gra Voxatron.
Obecnie możemy korzystać z kilku programów, które obsługują formaty grafiki wokselowej. Są to między innymi programy płatne takie jak Qubicle Constructor, jednak występuję również ich darmowe alternatywy takie jak SLAB6 oraz MagicaVoxel.
MagicaVoxel: https://ephtracy.github.io/
Podstawowe modelowanie obiektów przestrzennych z wokseli jest proste i przyjemne, jednakże warto zwrócić uwagę że mało silników zawiera algorytm pozwalający zobrazować modele wokselowe, przez co jest wymagana konwersja do formatu grafiki polygonowej i w konsekwencji optymalizację modelu trójwymiarowego. Poza tym, animacja wokseli jest dość problematyczna i może być realizowana albo za pomocą siatki następujących po sobie ułożeń (trójwymiarowe sprite), bądź przy przeniesieniu modelu z wokseli na wielokąty i odwzorowanie anatomii obiektu (stworzenie jego „kości”, tzw. rigging).
W technice komputerowej istnieją dwie główne techniki w których są wyświetlane obrazy cyfrowe. Za pomocą informacji o kolorze w danym...
Czytaj dalejGrafika trójwymiarowa składa się z obiektów stworzonych z wielokątów – czyli z języka angielskiego polygonów. Łatwo to zauważyć, grając w...
Czytaj dalej